sprite平铺类型制作背景花纹制作血条NGUI从入门到实战大学霸
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2.2.3 平铺类型——制作背景花纹 sprite平铺类型制作背景花纹制作血条NGUI从入门到实战大学霸
平铺(Tiled)类型的sprite,会以原图的大小不断平铺整个显示区域。这就像是在现实生活中,用瓷砖铺满整个地面一样。本章要制作的游戏示例,背景大小是1300×850,打算要使用Tiled sprites来铺满整个游戏背景,具体的操作步骤是:
(1)读者依然可以使用本章第一节介绍的方法,创建一个Sprite控件,然后再设置成Tiles sprites类型。不过还有更简单的方法可以采用,就是复制!没错,现在已经有了一个名为Window的Sprite控件了,只要以它为模版再复制一个就好了。方法是,首先选中Hierarchy视图里的Window对象,然后按下快捷键Ctrl+D即可,重命名新的对象为Background。
(2)接下来要在Inspector视图里,设置Background对象UISprite(Script)组件的下列属性,如图2-24所示。
q Sprite:Honeycomb;
q Sprite Type:Tiled;
q Color Tint:R:115、G:240、B:255、A:255;
q Depth:1;
图2-24 UISprite(Script)组件属性的设置 sprite平铺类型制作背景花纹制作血条NGUI从入门到实战大学霸
(3)为Background对象添加两个组件:
q 单击Component|NGUI|UI|Stretch命令,添加名为UIStretch的组件;设置此组件下的属性:Container为Window,Style为Both。
提示:此组件的用途是,当控件的显示区域要变大或者变小时,避免手动调节对象的大小。在本示例中,对此组件的设置,将使得Background对象与Window对象一同进行伸缩变换。
q 单击NGUI|Attach|Anchor命令,添加名为UIAnchor的组件;设置此组件下的属性:Container为Window。
提示:此组件的用途是,保证对象的相对位置不变。在本示例中,对此组件的设置,将使得Background对象与Window对象的相对位置固定,也就是说后者会随着前者一同移动;
添加到Background对象上的这两个组件如图2-25所示。
图2-25 对象上的UIStretch和UIAnchor组件 sprite平铺类型制作背景花纹制作血条NGUI从入门到实战大学霸
(4)在完成了以上的所有设置以后,Game视图中也早就将设置效果显示出来了,无需运行游戏就可以查看,如图2-26所示。
图2-26 拥有花纹的游戏背景
2.2.4 填充类型——制作血条 sprite平铺类型制作背景花纹制作血条NGUI从入门到实战大学霸
填充(Filled)类型的sprite,可以用在游戏的血条、进度条之类的效果上。Fill Amount参数用于控制图片的显示范围。
使用上一小节介绍的方法,再获得一个Sprite的拷贝,修改其UISprite(Script)组件的下列属性,如图2-27所示。
q Sprite:Light;
q Sprite Type:Filled;
图2-27 UISprite(Script)组件的各属性,以及预览视图 sprite平铺类型制作背景花纹制作血条NGUI从入门到实战大学霸
q Fill Dir:此属性用于设置图片的显示方向,共有5种可选项;如图2-28所示。
图2-28 图片显示方向的5种效果
q Fill Amount:一个滑动条表示了这个属性值的范围,为0时表示不显示图片,为1时表示图片全部显示,0~1之间的值表示不完全显示的图片;
q Invert Fill:此属性用于设置是否反转图片的显示方向;
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