精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
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2.2 精灵图片精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
上一节和读者一同创建了第一个UI控件——Sprite(Dark)。当读者在Hierarchy视图里选中这个UI控件对象的时候,可以在Inspector视图里看到这个UI控件的预览视图,如图2-18所示。细心的读者也许注意到了预览视图中还有4根虚线,用来表示这种精灵图片(Sprite)的种类是“切片”(Sliced)类型。除此以外还有其它三种Sprite:简单(Simple)、平铺(Tiled)和填充(Filled)类型。本节会分别介绍这四种Sprite。
图2-18 Sprite(Dark)控件的预览视图精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
2.2.1 简单类型精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
不管Inspector的预览视图是如何识别这个Sprite的,要在游戏视图中如何显示Sprite,还是由对属性的设置来决定。默认情况下,Unity将其当做Simple类型来显示,于是这个图片就会主动伸缩,最终以自适应的效果显示,如图2-19所示。
图2-19 自适应显示的Simple sprites精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
2.2.2 切片类型——制作游戏背景精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
切片(Sliced)类型的Sprite会将自身分成9份,然后使用最中间的那份。因为边缘透明的关系,使得这个图形的边缘变得很不规则,因此在将这个图形做伸缩变化的时候,会产生很难看的变形。为了避免出现这种难看的效果,于是就将不规则的边缘去掉,或者说不显示,留下的就是个规则的矩形了。
虽然Inspector的预览视图识别出这是一个Sliced sprites,但是目前还没有明确的告知要将此Sprite当作Sliced sprites来使用。具体的操作方式是,选中Sprite(Dark)对象,然后在Inspector视图里设置其UISprite(Script)组件下的Sprite Type为Slice,设置效果如图2-20所示。
图2-20 Sliced sprites显示效果
提示:设置Sprite Type为Sliced以后,会出现名为Fill Center的属性,默认情况下这个属性是被复选的,如果取消这个属性的复选,那么在游戏视图中将只显示一个边框,而中间变成了透明的,如图2-21所示。
图2-21 Fill Center属性的效果
读者如果觉得对这个图片的分割不合理,可以手动的设定那4条将图片分成9份的分割线,这就相当于要设置图片本身的属性了。名为Dark的图片是SciFi Atlas的一部分,所以读者应该定位到这个Dark,然后再设置其属性即可。定位的方法很简单,Sprite(Dark)有个UISprite(Script)组件,此组件的前两个属性就表示了Atlas和Sprite,这两个属性的后面都有个Edit按钮,单击这个按钮就可以定位到Dark,然后再手动修改那4条分割线的位置即可,如图2-22所示。
图2-22 修改Dark的4条分割线
提示:本章将使用名为Sprite(Dark)的图片将作为游戏的背景图,因此在读者了解了Sliced sprites以后,就该开始将其做些简单的设置了,具体的操作步骤如下:
(1)在Hierarchy视图里,将Sprite(Dark)重命名为Window,这样有利于开发者快速了解这个游戏对象的用途和作用;
(2)令这个对象位于(0,0,0)的位置上,大小与原图一致;
(3)设置其Depth属性为0;
(4)设置其Color Tint属性,即颜色的组成为(R:115、G:240、B:255、A:255);
(5)Dimensions属性为1300×850;
对这个对象的设置,如图2-23所示。
图2-23 游戏背景图像的属性设置精灵图片 Sprite(Dark)控件Simple sprites制作游戏背景NGUI从入门到实战大学霸
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