创建UI控件使用向导创建UI控件NGUI从入门到实战大学霸
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第2章 创建UI控件创建UI控件使用向导创建UI控件NGUI从入门到实战大学霸
UI控件是玩家与游戏交互的接口,例如按钮,滑块等等。NGUI为创建UI控件提供了高效的向导。本章将详细讲解使用向导如何创建UI控件,并对UI控件参数进行讲解。等读者按照顺序完成本章所讲解的所有操作以后,就可以得到一个由各种控件组成的游戏菜单,如图2-1所示。
图2-1 由各种UI控件组成的游戏菜单创建UI控件使用向导创建UI控件NGUI从入门到实战大学霸
2.1 创建UI控件创建UI控件使用向导创建UI控件NGUI从入门到实战大学霸
本节开始讲解使用NGUI提供的向导工具来创建UI控件的方法。在此之前,读者需要了解NGUI提供的这个向导工具,也就是本节的主要内容。
2.1.1 使用向导创建UI控件
在Unity中,单击NGUI|Open|Widget Wizard命令,打开UI控件创建向导Widget Tools面板,如图2-2所示。
图2-2 Widget Tool对话框,即UI控件创建向导
q 参数Atlas和Font,分别用于设置UI控件需要使用的图片集(Atlas),以及标签上需要使用到的字体(Font)。至于这两种资源,读者完全可以使用各种途径获取,例如上网下载、自己制作。但是建议读者先使用NGUI自带的资源,等熟悉了此向导的使用方法了以后,再考虑使用自己的资源。
提示:NGUI自带的Atlas和Font资源在哪里呢?当读者导入NGUI插件到Unity中的时候,Project视图里,就应该出现了一个名为NGUI的文件夹,资源就位于此文件夹中,路径是Asset\NGUI\Examples\Atlases,如图2-3所示。Atlas文件夹中包含了4个文件夹的Atlas和Font资源,读者可以随意选用。但是本节将演示使用SciFi文件夹中的Atlas和Font资源。
图2-3 NGUI自带的Atlas和Font资源
打开SciFi文件夹,然后拖动里面的SciFi Atlas.prefab到Atlas属性框,拖动SciFi Font – Header.prefab到Font属性框,如图2-4所示。
图2-4 为UI控件创建向导的Atlas和Font属性赋值
q 参数Template允许开发者选择一个UI控件模版。此属性值的下拉列表中有很多可供选择的模版,但此处的演示选择Sprite,如图2-5所示。
图2-5 选择创建UI控件时需要使用的模版(本演示示例使用Sprite)
q 属性Sprite,决定了读者创建的Sprite控件,表面将显示什么样的图片;此处为其赋予Dark。
提示:Dark是SciFi Atlas这个图片集中的一个子图。
q 属性Pivot,决定了读者创建的Sprite控件轴点的位置;此处为其赋予Center,表示轴点位于Sprite控件的中心处;
提示:轴点是Sprite控件自转时,所围绕的点。
q Add To属性,用于设置UI控件的创建位置,即此UI控件是哪个游戏对象的子对象。第1章曾创建过一个名为UI Root(2D)的游戏对象,其子对象Panel就可以作为本节UI控件创建的位置,即令Panel成为UI控件的父对象,如图2-6所示。
图2-6 指定UI控件的创建位置
提示:对于UI控件向导,最后一个属性是用于设置UI控件的创建位置的,关于这点已经在正文中说明了。读者实际上应该使用鼠标单击此属性后面的 按钮,来设置UI控件的创建位置。
当读者按下Add To按钮的时候,在UI控件创建向导中设置好的UI控件就会被创建于指定的位置上了。
提示:使用向导创建的UI控件被添加到了指定的游戏对象下,成为后者的子对象。如果读者突然发现这个UI控件被赋予了错误的父对象!还有办法挽救吗?这个问题的答案是肯定的。要让UI控件位于哪个父对象之下,就直接使用鼠标拖动UI控件到对应的父对象上即可,如图2-7所示。
图2-7 使用鼠标拖动的方式,修改UI控件的父对象
UI控件创建好以后,应该就可以在Scene视图里看到这个UI控件了,如图2-8所示。如果读者没有看到也不要着急,这只是因为读者没有找到它而已。这方面的内容会在下一小节介绍。
图2-8 Scene视图里的UI Root(2D)对象,及其子对象
提示:读者看到的应该不只是UI控件Sprite(Dark),还有Panel(最外侧的框线)和Camera(中心位置上的摄像机)创建UI控件使用向导创建UI控件NGUI从入门到实战大学霸。
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