PanelAnchorNGUI从入门到实战大学霸
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1.4.3 AnchorPanelAnchorNGUI从入门到实战大学霸
在Hierarchy视图里,选中Anchor,然后在Inspector视图里查看其各组件,如图1-11所示。
提示:Anchor用于指定UI控件的显示位置。例如,指定UI控件显示在游戏视图的左上角,还是中心位置。
图1-11 Anchor里的各组件PanelAnchorNGUI从入门到实战大学霸
UIAnchor(Script)脚本组件包含了大量属性:
q Ui Camera:指定UI控件的相对位置与哪个摄像头的游戏视图有关,即位于游戏视图的左上角,还是右下角等等;
q Container:此属性的值将覆盖Ui Camera属性的值,指定UI控件的相对位置与特定的游戏对象有关,即位于此游戏对象的左上角,还是右下角等等;
q Side:指定控件的相对位置;包括中心、左下角、右上角等等;
q Half Pixel Offset:如果游戏是运行在Windows系统上,那么此属性将迫使UI控件在游戏视图上,有固定的像素位置;
q Run Only Once:复选此属性,说明游戏的分辨率将始终如一,或者这个UI控件将只显示一会儿;
q Relative Offset:此属性用于设置UI控件的相对偏移量,值应该设置在-1~1之间;例如,设置X为0.12,Y为0.32,那么UI控件在X轴上的偏移量就是12%,在Y轴上的偏移量就是32%;
q Pixel Offset:此属性与Relative Offset类似,但它决定的是绝对位置,而非相对位置;
1.4.4 PanelPanelAnchorNGUI从入门到实战大学霸
在Hierarchy视图里,选中Panel,然后在Inspector视图里查看其各组件,如图1-12所示。
图1-12 Panel里的各组件
UIPanel(Script)脚本组件包含了大量属性:
q Alpha:此属性用于设置整个面板(Panel)的透明程度;
提示:在此面板中内嵌的所有UI控件的透明度也会改变,但是内嵌的面板的透明度则不会;
q Depth:此属性决定各面板绘制的先后顺序;
提示:Depth值大的会绘制在Depth值小的面板的上面,且Depth值可以为负;
q Normals:如果希望UI控件对光照有所反应,就复选这个属性;
提示:复选Normals属性以后,UI控件将会通过法线计算得到光线的反射方向,从而对光照做出反应;
q Cull:如果复选了此属性,那么在面板被拖动的过程中,面板上的UI控件将不会被绘制,直到拖动操作停止;
提示:通过减少不必要的绘制,来对游戏的性能做优化;
q Static:如果面板上所有UI控件都是静态的(Static),而且不会发生移动,那么就复选这个属性,因为这可以提升游戏的性能;
提示:UI控件也是游戏对象,关于这点在本章开头的部分就强调过。而游戏场景中的所有游戏对象,都有Static属性,复选了此属性以后,此UI控件成了静态的,如图1-13所示。
图1-13 游戏对象上的Static属性PanelAnchorNGUI从入门到实战大学霸
q Clipping:决定当UI控件的边界位于面板外部的时候,如何处理;
提示:此属性有3个可选项,None表示UI控件将完全显示于游戏视图中;Hard Clip表示要将UI控件做裁剪处理,裁剪的区域有开发者自己决定;Soft Alpha表示要对UI控件做“淡入淡出”的处理,“淡入淡出”的范围由开发者自己决定,如图1-14所示。
图1-14 Cliping的3个可选项PanelAnchorNGUI从入门到实战大学霸
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