NGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

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1.2  NGUI的主要特性NGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

本节会依次简单介绍NGUI的主要特性。这是一节概述性的介绍,具体的效果实现与操作方法会在本书后面的章节中一一介绍。

1.2.1  对比于Unity内置的UI系统NGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

读者若有过使用Unity内置UI系统的经历的话,就一定会知道:要想在游戏视图上绘制诸如按钮、图片、标签之类的控件,唯一的方法就是在脚本中编写绘制对应控件的代码,而且这些代码必须被添加到OnGUI()方法中才能起作用!

提示:OnGUI()方法会在游戏运行时,每帧调用一次或者多次。

有了NGUI以后,使用内置UI系统必须要做的事情已经变得不再重要了,因为此时连控件都成了实实在在的游戏对象!读者可以在场景中任意拖动、旋转、缩放这些游戏对象,复制、拷贝、创建预置资源等等。总之,Unity提供的所有的可以用在游戏对象上的操作,都可以应用到NGUI提供的控件上,毕竟后者就是游戏对象!除此以外:

q  使用NGUI以后,控件的视图效果可以来自于NGUI指定的摄像机;

q  这些控件也可以被绘制在开发者指定的图层里;

q  涉及控件的大部分属性都会显示于Inspector视图里,开发者可以直接在此视图里设置,而效果会实时的显示于Game视图中;

提示:如果是使用Unity内置UI系统绘制在游戏界面上的控件,要查看控件的绘制效果,就必须运行游戏项目,然后才能子Game视图里看到效果。

1.2.2  图片集AtlasNGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

在游戏开发的过程中,游戏精灵或者游戏字体,通常被包含在一个大的图片里面。这个图片就被称为Atlas。使用NGUI处理Atlas,只需要使用鼠标完成一些简单的点击操作,开发者就可以很容易的创建Atlas,并编辑Atlas。

提示:读者在学习使用NGUI操作Atlas的时候,如果没有这样的Atlas资源,可以使用NGUI自带的Atlas来练习。

读者应该知道,在游戏视图上绘制游戏对象的时候,就会涉及到一个衡量绘制效率的指标,即Draw Call(绘制调用)。绘制完成一个完整的游戏视图,Draw Call数越多,绘制效率就越低。使用Atlas可以有效降低Draw Call,而NGUI又恰好为Atlas的创建和操作提供了极大的支持。

提示:在NGUI中,因为使用了NGUI,而产生类似的效果,并最终使得游戏的性能大大的提升的特性还有很多。也正因此,NGUI成了开发移动设备上游戏的必备工具插件。

1.2.3  事件框架NGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

NGUI提供了一个十分易于使用的事件框架,此框架是使用C#编写的。使用此框架,读者就只需要在Inspector视图里做一些简单的设置,然后各控件就会监测指定的事件是否被触发,并及时做出响应。

提示:常见的由界面控件检测的事件有,点击、悬空,输入等等。

1.2.4  本地化NGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

NGUI还自带了具有本地化功能的系统,允许开发者轻松的切换游戏界面中的语言文字。而这些文字信息是存储于本地的,后缀名为.txt的文件。

提示:每种语言都会存储为这样格式的一个文件。

1.2.5  着色器NGUI的主要特性图片集Atlas事件框架本地化着色器

NGUI支持很多种着色器效果,如光照、法线、折射贴图等等。“裁剪”的功能在NGUI中也变成了可控因素。例如,开发者可以指定游戏对象的表面,哪些部分是可见的,哪些部分是不可见的。

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