添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

Unity 2D游戏开发快速入门4

Unity 2D游戏开发快速入门4

添加多个地面显然,只有一个地面的游戏场景太小了,根本不够精灵四处活动的添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。那么,本节就来介绍一种简单的方法,可以为游戏场景添加多个地面。具体的操作方法是:

(1)在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Prefabs。然后将Hierarchy视图里的Platform对象,拖动到Prefabs文件夹中,如此一来就可以生成一个同名的预置资源,如图2-11所示添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。

图2-11  通过拖动对象到Project视图的方式,新建预置资源

(2)拖动Project视图Prefabs文件夹下的Platform资源到Scene或者Hierarchy视图,即可为游戏场景添加新的地面对象。在本示例中,使用此种方法为场景添加的多个地面对象,如图2-12所示。

图2-12  添加多个地面对象到游戏场景,同时修改Death Trigger对象的位置

(3)添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸在本示例中,一共有4个地面对象,为了让Hierarchy视图看起来更加清晰简洁,可以再新建一个Empty对象,命名为Platform Container,最后将场景中的所有地面对象都设置为此Empty对象的子对象,如图2-13所示。

图2-13  为了使Hierarchy视图更简洁,新建空对象,令其为其它对象的父对象

2.4  精灵的跳跃状态添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示。但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right。为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态。

图2-14  精灵从一个地面移动到另一个地面

(1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态:

q   landing:用于表示精灵接触到地面的这种状态。为了阻止精灵在跳跃到空中的时候再次跳跃,就需要在精灵做跳跃动作之前,确认其接触到了地面。

添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸提示:有些游戏允许精灵在空中的时候再跳跃一次,也就是所谓的二级跳。例如,《天天酷跑》中,精灵就需要有二级跳的能力,因为有些场景光是跳跃一次无法跳过悬崖,或者吃到金币,如图2-15所示。图2-15  《天天酷跑》中,需要连续跳跃来越过断崖的精灵

q   falling:用于表示精灵在空中的状态,处于此种状态下的精灵只可能过渡到landing和kill状态,也就是说精灵在空中的时候,无法产生其它动作行为,如left和right。

(2)为脚本PlayerStateController中定义的动画状态枚举类型添加3种新的状态:jump、landing和falling,并且设置当玩家按下键盘上的空格键时,精灵会进入跳跃状态。脚本PlayerStateController中的部分代码如下添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     public class PlayerStateController : MonoBehaviour

05     {

06              //定义游戏人物的各种状态

07              public enum playerStates

08              {

09                       …                                                             //省略

10                       jump,                                                       //表示跳跃

11                       landing,                                                   //表示落地

12                       falling,                                                     //表示降落过程

13              }

14              …                                                                       //省略

15              void LateUpdate ()

16              {

17                       …                                                             //省略

18                       //当玩家按下键盘上的空格键时,进入跳跃状态添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

19                       float jump = Input.GetAxis(“Jump”);

20                       if(jump > 0.0f)

21                       {

22                                 if(onStateChange != null)

23                                          onStateChange(PlayerStateController.playerStates.jump);

24                       }

25              }

26     }

(3)添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,命名为SceneryToggler,并拖动它到Player对象下,使其成为Player对象的子对象。为其添加Box Collider 2D组件,并在Inspector视图里,设置此组件的属性,如图2-16所示。

q   选中Is Trigger复选框;

q   Size:x:1,y:2;

q   Center:x:0,y:1;

 

图2-16  SceneryToggler对象上,组件属性的设置添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

如此这般设置,相当于为Player对象添加了一个Collider检测框,如图2-17所示,可以看出除了精灵自身的Polygon Collider 2D的线框外,外层还包裹了矩形的线框。它在后面将用于检测精灵与场景中其它对象的碰撞。图2-17  精灵对象外层包裹的矩形线框

读者此时心中一定在疑惑,既然精灵本身就有Collider,为什么还要添加一个Collider呢?答案是,精灵是有实体的,因此即使其它对象与精灵发生了接触,它们也不会“交叉”,因此就永远不会触发我们期望的landing状态。但是对于Empty对象而言,就没有这种担心了,因为它根本没有实体,因此会与其它对象发生“交叉”,然后触发landing状态。

(4)在Unity里,单击Edit|Project Settings|Tags and Layers命令,打开Tag&Layers对话框,为Tags属性添加两个元素:Platform和DeathTrigger,如图2-18所示。图2-18  在Tag&Layers对话框里,为Tags属性添加两个元素

然后修改场景里地面对象的Tag属性为Platform,Death Trigger对象的Tag属性为DeathTrigger。

(5)在Project视图里的Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为PlayerColliderListener,为此脚本添加下面的代码添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     public class PlayerColliderListener : MonoBehaviour

05     {

06              public PlayerStateListener targetStateListener = null;                          //表示精灵对象

07         //进入碰撞检测区域时,调用此函数

08              void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )

09         {

10                       switch(collidedObject.tag)

11             {

12                                 //当精灵落到地面上时,触发landing动画状态

13                                 case “Platform”:

14                                          targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.landing);

15                                 break;

16                       }

17              }

18              //离开碰撞检测区域时,调用此函数

19              void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)

20              {

21                       switch(collidedObject.tag)

22                       {

23                                 //当精灵离开地面是,触发falling动画状态

24                                 case “Platform”:

25                                          targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);

26                                 break;

27                                 //当精灵离开的是Death Trigger对象,则触发kill动画状态

28                                 case “DeathTrigger”:

29                                          targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);

30                                 break;

31                       }

32              }

33     }

将此脚本赋予Player对象的子对象SceneryToggler,选中后者,然后在Inspector视图里设置此脚本组件的Target State Listener属性为Player对象,如图2-19所示。图2-19  设置脚本组件里的属性添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

对于此脚本,有以下几点需要说明:

q   脚本08行定义的OnTriggerEnter2D(),说明当与SceneryToggler对象发生碰撞的对象的Tag属性是Platform的时候(精灵与地面接触),精灵就会进入landing状态;

q   脚本19行定义的OnTriggerExit2D(),说明当离开SceneryToggler对象检测范围的对象的Tag属性是Platform的时候(精灵离开地面),精灵就会进入falling状态;Tag属性为DeathTrigger的时候(精灵离开场景中的Death Trigger对象),精灵就会进入kill状态;

提示:如果读者再回头细细的查看精灵的死亡逻辑的话,就会发现精灵的死亡只是表象!本质上是精灵在一瞬间转移到了重生点所在的位置。正是因为游戏中是如此实现精灵死亡逻辑的,所以才需要检测碰撞对象的Tag属性是否为Death Trigger。

(6)为脚本PlayerStateListener添加对jump、landing和falling这些状态的处理,如下:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     [RequireComponent(typeof(Animator))]

05     public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

06     {

07              public float playerWalkSpeed = 3f;                               //表示精灵移动的速度

08              public GameObject playerRespawnPoint = null;                 //表示重生的点

09              public float playerJumpForceVertical = 300f;          //表示跳跃时,水平方向上,力的大小

10              public float playerJumpForceHorizontal = 200f;     //表示跳跃时,垂直方向上,力的大小

11              private bool playerHasLanded = true;                       //表示精灵是否落地

12              …                                                                                         //省略

13              //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数

14              public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)

15              {

16                       //如果状态没有发生变化,则无需改变状态

17                       if(newState == currentState)

18                                 return;

19                       //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态

20                       if(!checkForValidStatePair(newState))

21                                 return;

22                       //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态

23                       switch(newState)

24                       {

25                       …                                                             //省略

26                       case PlayerStateController.playerStates.jump:

27                                 if(playerHasLanded)

28                                 {

29                                          //确定精灵的跳跃方向

30                                          float jumpDirection = 0.0f;

31                                          if(currentState == PlayerStateController.playerStates.left)

32                                                   jumpDirection = -1.0f;

33                                          else if(currentState == PlayerStateController.playerStates.right)

34                                                   jumpDirection = 1.0f;

35                                          else

36                                                   jumpDirection = 0.0f;

37                                          //给精灵施加一个特定方向的力

38                                          rigidbody2D.AddForce(new Vector2(jumpDirection * playerJumpForceHorizontal,

39                                                                      playerJumpForceVertical));

40                                          playerHasLanded = false;

41                                 }

42                                 break;

43                       case PlayerStateController.playerStates.landing:

44                                 playerHasLanded = true;

45                                 break;

46                       }

47                       //记录角色当前的状态

48                       currentState = newState;

49              }

50              //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

51              bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)

52              {

53                       bool returnVal = false;

54                       //比较两种动画状态

55                       switch(currentState)

56                       {

57                       …                                                    //省略

58                       case PlayerStateController.playerStates.jump:

59                                 if(    newState == PlayerStateController.playerStates.landing

60                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.kill

61                                          )

62                                          returnVal = true;

63                                 else

64                                          returnVal = false;

65                                 break;

66                       case PlayerStateController.playerStates.landing:

67                                 if(    newState == PlayerStateController.playerStates.left

68                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.right

69                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.idle

70                                          )

71                                          returnVal = true;

72                                 else

73                                          returnVal = false;

74                                 break;

75                       case PlayerStateController.playerStates.falling:

76                                 if(      newState == PlayerStateController.playerStates.landing

77                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.kill

78                                          )

79                                          returnVal = true;

80                                 else

81                                          returnVal = false;

82                                 break;

83                       }

84                       return returnVal;

85              }

86              …                                                             //省略

87     }

修改后的脚本,在脚本组件里就会多出两个属性,分别用于决定精灵跳跃时水平和垂直方向受到的力,如图2-20所示。图2-20  修改后的脚本组件

对于此脚本里新加入的代码,有以下几点需要说明添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸:

q   脚本09~11行,定义了3个变量:playerJumpForceVertical、playerJumpForceHorizontal和playerHasLanded,用于辅助新加入状态的逻辑实现;

q   脚本14行,onStateChange()里添加的代码说明,精灵只有在落地的时候才能继续跳跃,而且脚本会依据精灵当前的运动朝向,来决定是朝左跳还是朝右跳,具体的方法是,给精灵的刚体施加一个力,精灵将在此力的作用下产生类似于跳跃的行为。

q   脚本51行,checkForValidStatePair()里添加的代码说明,jump状态只能转换为landing和kill状态;landing状态只能转换为left、right和idle状态;falling状态只能转换为landing和kill状态;

(7)运行游戏,按下空格的时候,精灵就会进入jump状态了。当精灵处于idle状态时,精灵会原地起跳;处于left状态时,会朝左跳,同理right状态;最终,精灵可以在多个地面间上窜下跳,如图2-21所示。图2-21  精灵的跳跃状态(原地起跳、左跳和右跳)

提示:当精灵与Death Trigger对象接触,并进入死亡状态时,Unity里的Console视图里会弹出一条警告信息:hitDeathTrigger has no receiver!,如图2-22所示。图2-22  Console视图里弹出的警告信息

这是由于脚本PlayerColliderListener里包含了方法OnTriggerExit2D(),代码如下:

01              //离开碰撞检测区域时,调用此函数

02              void OnTriggerExit2D( Collider2D collidedObject)

03              {

04                       switch(collidedObject.tag)

05                       {

06                                 //当精灵离开地面是,触发falling动画状态

07                                 case “Platform”:

08                                          targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.falling);

09                                 break;

10                                 //当精灵离开的是Death Trigger对象,则触发kill动画状态

11                                 case “DeathTrigger”:

12                                          targetStateListener.onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);

13                                 break;

14                       }

15              }

代码中加粗的部分直接激活了精灵的kill状态,因此不再需要hitDeathTrigger()方法去激活这个状态。因此,读者可以做两步操作,来解决Console视图里提示的警告信息。首先,移除Death Trigger对象上的Death Trigger Script组件,然后,移除脚本PlayerStateListener里定义的hitDeathTrigger()方法:

01              public void hitDeathTrigger()

02              {

03                       onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);添加多个地面精灵的跳跃状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

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