使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸
使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸
使用脚本实现游戏逻辑通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态。但是这其中还有一些问题。例如,我们无法使用键盘控制精灵当前要进入的动画状态,而且精灵也只是在原地播放动画而已。但我们希望精灵在进入到PlayerWalkingAnimation状态时,位置应该发生改变 使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。
要解决这些问题,就需要编写脚本。也就是说,要使用脚本来实现动画的播放控制,以及其它一些游戏的逻辑 使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。
精灵动画状态的控制
在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Scripts,在此文件夹里新建一个C#脚本,命名为PlayerStateController,然后为此脚本添加下面的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class PlayerStateController : MonoBehaviour
05 {
06 //定义游戏人物的状态
07 public enum playerStates
08 {
09 idle = 0, //表示空闲
10 left, //表示左移
11 right, //表示右移
12 }
13 //定义委托和事件
14 public delegate void playerStateHandler(PlayerStateController.playerStates newState);
15 public static event playerStateHandler onStateChange;
16 void LateUpdate ()
17 {
18 //获取玩家在键盘上对A、D,或者左、右方向键的输入
19 float horizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
20 if(horizontal != 0.0f)
21 {
22 //如果按下的是左方向键,则广播左移状态
23 if(horizontal < 0.0f)
24 {
25 if(onStateChange != null)
26 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.left);
27 }
28 //如果按下的是右方向键,则广播右移状态
29 else
30 {
31 if(onStateChange != null)
32 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.right);
33 }
34 }
35 else
36 {
37 //广播空闲状态
38 if(onStateChange != null)
39 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.idle);
40 }
41 }
42 }
将此脚本赋予Hierarchy视图里的Player对象。对于此脚本,有以下几点需要说明 使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸:
q 脚本07行,定义了名为playerStates的枚举类型,此类型中定义了精灵的具体状态;
q 脚本19行,会获取玩家在键盘上对指定按键的输入。不同的输入值会直接导致精灵进入不同的游戏状态;
q 此脚本中定义的是一个可以控制精灵当前所进入动画状态的类,也可以认为是一个管理类型的类,只负责向精灵“发号施令”,具体的实现过程不是这个类要考虑的;
监听精灵当前的动画状态
上一小节里,我们使用脚本,定义了一个用于“发号施令”的类,而本小节将使用脚本定义一个“负责具体执行”的类 使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。
在Project视图里的Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为PlayerStateListener,为此脚本添加下面的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 [RequireComponent(typeof(Animator))]
05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
06 {
07 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精灵移动的速度
08 private Animator playerAnimator = null; //表示对象上的Animator组件
09 //表示精灵当前的动画状态
10 private PlayerStateController.playerStates currentState = PlayerStateController.playerStates.idle;
11 //对象可用时,加入到订阅者列表中
12 void OnEnable()
13 {
14 PlayerStateController.onStateChange += onStateChange;
15 }
16 //不可用时,从订阅者列表中退出
17 void OnDisable()
18 {
19 PlayerStateController.onStateChange -= onStateChange;
20 }
21 void Start()
22 {
23 //建立与对象上Animator组件的联系
24 playerAnimator = GetComponent<Animator>();
25 }
26 void LateUpdate()
27 {
28 onStateCycle();
29 }
30 //用于检测当前所处的动画状态,在不同的状态下将表现出不同的行为
31 void onStateCycle()
32 {
33 //表示当前对象的大小
34 Vector3 localScale = transform.localScale;
35 //判断当前处于何种状态
36 switch(currentState)
37 {
38 case PlayerStateController.playerStates.idle:
39 break;
40 //向左移动
41 case PlayerStateController.playerStates.left:
42 transform.Translate(
43 new Vector3((playerWalkSpeed * -1.0f) * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f));
44 //角色将转向
45 if(localScale.x > 0.0f)
46 {
47 localScale.x *= -1.0f;
48 transform.localScale = localScale;
49 }
50 break;
51 //向右移动
52 case PlayerStateController.playerStates.right:
53 transform.Translate(new Vector3(playerWalkSpeed * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f));
54 //角色将转向
55 if(localScale.x < 0.0f)
56 {
57 localScale.x *= -1.0f;
58 transform.localScale = localScale;
59 }
60 break;
61 }
62 }
63
64 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数
65 public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
66 {
67 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态
68 if(newState == currentState)
69 return;
70 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态
71 if(!checkForValidStatePair(newState))
72 return;
73 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态
74 switch(newState)
75 {
76 case PlayerStateController.playerStates.idle:
77 playerAnimator.SetBool(“Walking”, false);
78 break;
79 case PlayerStateController.playerStates.left:
80 playerAnimator.SetBool(“Walking”, true);
81 break;
82 case PlayerStateController.playerStates.right:
83 playerAnimator.SetBool(“Walking”, true);
84 break;
85 }
86 //记录角色当前的状态
87 currentState = newState;
88 }
89
90 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数
91 bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)
92 {
93 bool returnVal = false;
94 //比较两种动画状态
95 switch(currentState)
96 {
97 case PlayerStateController.playerStates.idle:
98 returnVal = true;
99 break;
100 case PlayerStateController.playerStates.left:
101 returnVal = true;
102 break;
103 case PlayerStateController.playerStates.right:
104 returnVal = true;
105 break;
106 }
107 return returnVal;
108 }
109 }
将此脚本赋予Hierarchy视图里的Player对象,选中后者,然后在Inspector视图里,找到此脚本组件,发现里面有一个属性Player Walk Speed,如图1-31所示。正如属性名的含义,它可以用于设置精灵的移动速度,并且值越大,精灵的移动速度越快 使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。
图1-31 脚本组件,及其属性
对于此脚本,有以下几点需要说明:
q 脚本10行,说明默认情况下,精灵在游戏开始时,所处的是Idle动画状态;
q 脚本12、17行定义的方法OnEnable()和OnDisable(),说明只有成为订阅者的对象才会收到动画状态改变的消息;
q 脚本31行定义的方法onStateCycle(),可以依据精灵当前所处的动画状态,修改精灵在场景中的位置属性。例如,当精灵进入左移的动画状态时,就向左修改场景里精灵的位置;
q 脚本65行定义的方法onStateChange(),用于真正修改精灵当前所处的动画状态,也就是通过设置Parameters中Walking的值,进而完成的精灵动画状态的切换;
q 脚本91行定义的方法checkForValidStatePair(),说明动画状态并非可以随意转换,这是为了更加符合逻辑。例如,人可以从“跑”的状态过渡到“跑跳”的状态,但是无法从“走”的状态过渡到“跑跳”的状态。
q 脚本中44~49、54~59行的代码应该被关注,因为它使得精灵实现了“转身”。为什么这么说呢?因为没有它们的话,精灵会始终朝向一个方向,读者可以注释掉它们并运行程序查看效果。精灵默认在游戏场景里的位置属性,以及显示效果如图1-32所示。如果修改位置属性里Scale在X属性上的值为原来的负数,游戏场景里的精灵就会“转身”,如图1-33所示。图1-32 Scene和Inspector视图,精灵面朝右图1-33 Scene和Inspector视图,精灵面朝左 使用脚本实现游戏逻辑精灵动画状态的控制监听精灵当前的动画状态Unity 2D游戏开发快速入门大学霸
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