Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机

Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机

Unity游戏开发技巧集锦

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Unity中制作一个望远镜

本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大;当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图。游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图2-22所示。


图2-22  游戏中狙击手所看到的视图

制作望远镜的过程如下:

(1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为TelescopicView。打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码:

  • 01     using UnityEngine;
  • 02     using System.Collections;
  • 03
  • 04     public class TelescopicView : MonoBehaviour
  • 05     {
  • 06              //公有成员
  • 07              public float ZoomLevel = 2.0f;
  • 08              public float ZoomInSpeed = 100.0f;
  • 09              public float ZoomOutSpeed = 100.0f;
  • 10              //私有成员
  • 11              private float initFOV;
  • 12              //脚本初始化时,调用此函数
  • 13              void Start ()
  • 14              {
  • 15                        //获取当前摄像机的视野范围
  • 16                       initFOV = Camera.main.fieldOfView;
  • 17              }
  • 18              //运行游戏时的每一帧,都调用此函数
  • 19              void Update ()
  • 20              {
  • 21                        //当鼠标左键按下时
  • 22                       if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
  • 23                       {
  • 24                                 ZoomView();
  • 25                       }
  • 26                       else
  • 27                       {
  • 28                                 ZoomOut();
  • 29                       }
  • 30              }
  • 31              //放大摄像机的视野区域
  • 32              void ZoomView()
  • 33              {
  • 34                       if (Mathf.Abs(Camera.main.fieldOfView – (initFOV / ZoomLevel)) < 0.5f)
  • 35                       {
  • 36                                 Camera.main.fieldOfView = initFOV / ZoomLevel;
  • 37                       }
  • 38                       else if (Camera.main.fieldOfView – (Time.deltaTime * ZoomInSpeed) >= (initFOV / ZoomLevel))
  • 39                       {
  • 40                                 Camera.main.fieldOfView -= (Time.deltaTime * ZoomInSpeed);
  • 41                       }
  • 42              }
  • 43              //缩小摄像机的视野区域
  • 44              void ZoomOut()
  • 45              {
  • 46                       if (Mathf.Abs(Camera.main.fieldOfView – initFOV) < 0.5f)
  • 47                       {
  • 48                                 Camera.main.fieldOfView = initFOV;
  • 49                       }
  • 50                       else if (Camera.main.fieldOfView + (Time.deltaTime * ZoomOutSpeed) <= initFOV)
  • 51                       {
  • 52                                 Camera.main.fieldOfView += (Time.deltaTime * ZoomOutSpeed);
  • 53                       }
  • 54              }
  • 55     }

放大和缩小摄像机的视野区域,依靠的变量是Camera.main.fieldOfView,所以代码32行的ZoomView()和44行的ZoomOut()就是通过改变Camera.main.fieldOfView的大小,进而调节视野区域的大小的。

(2)将脚本TelescopicView添加到Main Camera上,选中后者后,在Inspector视图上查看脚本组件中的各属性,如图2-23所示。Zoom Level可以调节视图能放大到什么程度;Zoom In Speed调节视图的放大速度;Zoom Out Speed调节视图缩小的速度。


图2-23  TelescopicView组件上的各属性

(3)运行游戏,当鼠标左键按下时,视图会放大,松开时,视图会慢慢恢复成原来的样子。如图2-24所示。


图2-24  视图的放大与缩小

(4)如果读者此时使用的Unity是付费版本的话,还可以把这个望远镜的视图效果做的更形象一些。在Unity里,单击Assets|Import Package|Image Effects(Pro only)命令,导入Image Effects(图像效果)资源包,如图2-25所示。

(5)选中Main Camera,单击Component|Image Effects|Vignette命令,为它添加Vignette(光晕、光损失)组件,如图2-26所示。


图2-25  导入Image Effects资源包           图2-26  添加Vignette组件

(6)再次运行游戏。当鼠标左键按下时,望远镜的视图效果更逼真了(添加了光晕的效果),如图2-27所示。


图2-27  望远镜视图的放大与缩小

Unity中制作一个查看器摄像机

如果是一个侦探类的游戏,在侦探找到一个可疑物品时,总会四下打量这个物品,有时还会拿着放大镜放大一些细节的地方。而本节要制作的查看器摄像机,就模拟了这一过程,它的操作类似于在Scene视图上对游戏对象所做的旋转和缩放操作。制作步骤如下:

(1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,命名为InspectCamera。打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码:

  • 01     using UnityEngine;
  • 02     using System.Collections;
  • 03     //添加一个菜单项
  • 04     [AddComponentMenu(“Camera-Control/Inspect Camera”)]
  • 05     public class InspectCamera: MonoBehaviour
  • 06     {
  • 07              //公有成员
  • 08              public Transform target;                               //查看器摄像机查看的目标对象
  • 09              public float distance= 10.0f;                         //摄像机与目标对象间的距离
  • 10              public float xSpeed= 250.0f;                        //横向旋转目标对象时的速度
  • 11              public float ySpeed= 120.0f;                        //纵向旋转目标对象时的速度
  • 12              public float yMinLimit= -20.0f;                     //纵向旋转目标对象时的范围(最小值)
  • 13              public float yMaxLimit= 80.0f;                     //纵向旋转目标对象时的范围(最大值)
  • 14              public float zoomInLimit= 2.0f;                            //最大的方法倍数
  • 15              public float zoomOutLimit= 1.0f;                //最小的缩小倍数
  • 16              //私有成员
  • 17              private float x= 0.0f;
  • 18              private float y= 0.0f;
  • 19              private float initialFOV;
  • 20              //脚本初始化时调用
  • 21              void Start ()
  • 22              {
  • 23                       initialFOV = camera.fieldOfView;
  • 24                       transform.position = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
  • 25                       Vector3 angles= transform.eulerAngles;
  • 26                       x = angles.y;
  • 27                       y = angles.x;
  • 28                        if (rigidbody)
  • 29                                 rigidbody.freezeRotation = true;
  • 30              }
  • 31              //在每帧即将结束时调用
  • 32              void  LateUpdate ()
  • 33              {
  • 34                        //按下鼠标左键时
  • 35                       if (target && Input.GetMouseButton(0))
  • 36                       {
  • 37                                 //按下键盘左边的Shift,或者右边的Shift
  • 38                                 if(Input.GetKey(KeyCode.RightShift) || Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
  • 39                                 {
  • 40                                          float zoom= camera.fieldOfView – Input.GetAxis (“Mouse Y”);
  • 41                                          if(zoom >= initialFOV / zoomInLimit && zoom <= initialFOV / zoomOutLimit)
  • 42                                          {
  • 43                                                    //改变摄像机视图的大小
  • 44                                                   camera.fieldOfView -= Input.GetAxis (“Mouse Y”);
  • 45                                          }
  • 46                                 }
  • 47                                 else
  • 48                                 {
  • 49                                          x += Input.GetAxis(“Mouse X”) * xSpeed * 0.02f;
  • 50                                          y -= Input.GetAxis(“Mouse Y”) * ySpeed * 0.02f;
  • 51                                 }
  • 52                                 y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
  • 53                                 Quaternion rotation= Quaternion.Euler(y, x, 0);
  • 54                                 Vector3 position= rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
  • 55                                 //修改旋转度和位置
  • 56                                 transform.rotation = rotation;
  • 57                                 transform.position = position;
  • 58                       }
  • 59              }
  • 60              //旋转的角度范围
  • 61              static float  ClampAngle ( float angle ,   float min ,   float max  )
  • 62              {
  • 63                       if (angle < -360.0f)
  • 64                                 angle += 360.0f;
  • 65                       if (angle > 360.0f)
  • 66                                 angle -= 360.0f;
  • 67                       return Mathf.Clamp (angle, min, max);
  • 68              }
  • 69     }

(2)将脚本InspectCamera添加到Main Camera上,选中后者,在查看器中查看脚本组件中的各属性,如图2-28所示。各属性的意义在脚本的08~15行有注释说明,这里不再重复。

注意:需要给Target属性赋予一个明确的游戏对象,本示例赋予的是Capsule(胶囊),如图2-29所示。


图2-28  添加到Main Camera上的脚本组件中的各属性         图2-29  场景中的Capsule对象

(3)为游戏场景添加Directional light,并保证此对象上光的照射方向与摄像机的视图方向一致,这会使得摄像机的视图,所呈现的对象的正面是被照亮的。然后在Hierarchy视图里拖动Directional light到Main Camera,使前者称为后者的子对象,如图2-30所示。如此一来,Directional light就会随着Main Camera的移动而移动。最后达到的效果,就像是人物角色的帽子上有手电筒,人往哪里看,光就往哪里照;人走到哪里,光就跟到哪里。


图2-30  Directional light与Main Camera的设置

(4)运行游戏,在Game视图里,按下鼠标左键并移动,视图会绕着目标对象移动;按下鼠标的同时按下键盘上的Shift键,上下移动鼠标可以放大和缩小视图所看到的目标对象,如图2-31所示。


图2-31  查看器摄像机运行效果

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